LEGO Technic 8880 – Építés animáció
Korábban már írtam, hogy ezt az 1994-ben megjelent 8880 azonosítójú LEGO Technic készletet tesómmal közösen kaptuk, akkor karácsonyra, gyakorlatilag frissen a megjelenést követően. Amióta érdekel a 3D rajzolgatás mindig is szerettem volna egy relatív nagy projektet végigvinni, ezalatt inkább annak feladatszintű komplexitását értve. E tekintetben elég széles a merítés.
A fő célom még nem az alábbi produktum, de az előkészületek során remek inspirációt kaptam ebből a videóból, amiben szintén ennek a készletnek szintén az összeszerelés animációját tekintheted meg kissé más megközelítésben. Szóval az ötlet nem saját kútfőből származik, és időben még egy hatalmasat is tudtam volna spórolni akkor, ha az előbbi videó leírásában található modellcsomagot letöltöm és gyakorlatilag egyből az építéssel kezdem.
Ami viszont nemkem nem tetszett, hogy azok a jellemzők, például él letörések, amiket többnyire módosítókon keresztül nem destruktív módszerrel és így kontollálhatóan alkalmazok, itt valós geometriaként voltak jelen. Ettől függetlenül kiváló munka, emlékeim szerint szabadon letölthető, tégy vele egy próbát!
Szóval az első lépés gyakorlatilag minden alkatrész újra modellezése volt. Kezdetben az alap 1×1-es normál és lapos elemek amennyire lehet optimális geometriával és természetesen úgy, hogy ezek alapjain a lehető legkönnyebben lehessen a nagyobb kiterjedésű variánsokat létrehozni, aztán jöhettek a sokkal egyedibb darabok.
Az építés maga nem volt nehéz, inkább csak időigényes, ennél viszont többet szerettem volna kihozni belőle. Hogy mégis mit, annak előfutárát ebben a videóban láthattad. Jobban belemélyedve az animáció készítés világába a kocsi szinte teljes körű életre keltése a cél. Ennek részleteit az egyes részelemek tekintetében meg is tekinthetted, sorrendben a motor aztán a rugó végül a futómű kapcsán.
Mivel ezekkel már megvolt egy értékelhető minimum az összerakás animációját készítettem el. Egyszerű kulcskocka alapú animáció, néhol felhasználva, megmutatva a rig működését.
Amit még meg szeretnék oldani, legalább kísérletezés szintjén, hogy a differenciálmű és a kardáncsuklók is a valóságnak megfelelően működjenek. Ugyan a videóban nem látszik, de a kerekek forgása oldalfüggetlenül került megoldásra, azaz a gördülés az ívbelső és az ívkülső oldalon ténylegesen az adott kerék által megtett út alapján kerül kiszámításra nem pedig a jármű úgymond egésze, “átlagos” elmozdulása alapján.
Észrevehetetlen apróság, de mivel e témakörben való jártasságom erősen hiányos, igyekszem sokkal mélyebben beleásni magam, mint amennyire a végeredmény valójában megkövetelné. Amiben némi akadályba ütköztem például a motorháztető kitámasztása. Szerintem látható lesz a videóban is a fura befelé billenő állása. Egyszerűnek tűnik a dolog, mivel a kérdéses elemet csak túl kellene fordítani, de mivel alaphelyzetben ez a csuklópár egymás alá van fordulva nem lehet innen vezérelve kiváltani az egész tető mozgását.
Hasonlóan agyzsibbasztó a váltó működtetése, egész pontosan a hajtás irány… A motor akkor forog, ha a kocsit tolod, és nyilván sebességben van, én viszont a normál működés szerint kezdtem el azaz a hajtást a motor forgása váltja ki. Na ez ebben az esetben zsákutcának bizonyult, vagy csak szimplán meghaladja a képességeimet, úgyhogy egy, de kapcsolható fokozat a jármű haladásának megfelelően kerül visszafejtésre a motor irányába.
Ami még mindeképp említést érdemel, az az Arstation-ön fellelt shader. Műanyagot megalkotni nem tűnik kihívásnak, de ahogyan ezt ennek shadernek a készítője tette… nem csak szimplán beilleszted és színezed, hanem paraméterezheted a használati karcoktól a rárakodótt poron át egészen a gyártási színeltérésekig. Brutál!
Szóval ahogy a kivonatban is olvasható egy lépéssel közelebb a tervezett célhoz. Sokat tanultam belőle, remélem neked is tetszik a végeredmény, aztán néhány héten belül újra jönnek a tanulható tartalmak is!